/El CEO de Nexon, Owen Mahoney, ve que los juegos en línea obtienen ganancias permanentes
El CEO de Nexon, Owen Mahoney, ve que los juegos en línea obtienen ganancias permanentes

El CEO de Nexon, Owen Mahoney, ve que los juegos en línea obtienen ganancias permanentes


La pandemia ha sido dura para NexonLos principales mercados de Corea del Sur y China, pero el editor de juegos en línea con sede en Tokio se ha estado preparando para un cambio permanente al entretenimiento digital durante décadas. CEO de Nexon Owen Mahoney cree que los juegos en línea obtendrán ganancias durante la pandemia a medida que las personas aisladas socialicen a través de los juegos, y esas ganancias no se evaporarán cuando las cosas vuelvan a ser “normales”.

Hablé con Mahoney la semana pasada después de que la compañía reportó sus ganancias para el primer trimestre que terminó el 31 de marzo. La compañía de juegos en línea se benefició de las reglas de refugio en el lugar a fines de marzo, pero también vio que su negocio en China cayó un 42%. Después de algunos desafíos iniciales, Nexon ha hecho la transición a las reglas del trabajo desde el hogar, y no está en tan mal estado como las industrias como las películas, que han estancado su producción.

Las misiones más grandes de Nexon todavía están en su lugar. Nexon comenzó en Corea del Sur en 1994. Su primer título fue Nexus: The Kingdom of the Winds, un juego de rol de fantasía en línea. Nexon es pionero de los juegos gratuitos en línea, donde los jugadores pueden comenzar a jugar gratis y luego comprar artículos virtuales en el juego con dinero real. Este modelo de negocio lo impulsó a un gran éxito, generando miles de millones en ingresos para juegos como Dungeon Fighter en línea (también conocido como Dungeon & Fighter en algunos territorios).

En 2005, trasladó su sede a Tokio. Hoy, la compañía genera alrededor de $ 2.5 mil millones en ingresos al año de títulos como Dungeon Fighter Online, Kart Rider y MapleStory. Estas franquicias son tan valiosas como Star Wars, pero la mayoría de las personas no se dan cuenta de eso.

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Los principales mercados son Corea del Sur, China y Japón, pero la compañía se ha expandido en Occidente bajo Mahoney. En 2016, Nexon adquirió Big Huge Games, fabricante de DomiNations. Y en 2019, compró Patrick Söderlund Estudios de embarque en Estocolmo, Suecia, como parte de su búsqueda para llegar a ser tan conocido en Occidente como en Oriente.

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

GamesBeat: Si nos quedamos atrapados en esta situación por un tiempo, ¿cambia esto tu forma de pensar sobre cómo hacer juegos?

Owen Mahoney: No sé si cambia la forma en que hacemos juegos. Tú y yo hemos hablado de esto antes. Mi opinión sobre todo esto es que estamos en medio de un cambio secular en la industria del entretenimiento. Este cambio secular va de la creencia, aunque ya no es precisa, de que Hollywood y las películas y los deportes y la música forman el centro de la industria del entretenimiento, a las personas que se dan cuenta de que son videojuegos. Y en particular juegos en línea. Ese es el centro del centro de la industria del entretenimiento. Miraremos hacia atrás en 20 años y veremos este como el momento a-ha donde nos dimos cuenta de ese cambio secular hacia los juegos en línea y los mundos virtuales. COVID necesitó hacer eso, pero eso fue lo que sucedió.

Viste la película 1917? Es interesante. Le pregunté a un par de personas si lo han visto y nadie parece haberlo visto. Pensé que era un gran éxito de taquilla. Acabo de descargarlo en iTunes. Pero fue interesante, porque a principios del siglo XX, sabíamos que existían las ametralladoras, y sabíamos que existía esta nueva tecnología de municiones explosivas. Las balas de cañón eran solo municiones gigantes que disparaban a las personas. Entonces tuviste municiones explosivas que explotarían al impactar. Todo esto y gas mostaza. Sabíamos que esto existía. Pero al comienzo de la Primera Guerra Mundial, la gente todavía comenzó la guerra con espadas en el aire y cargas de caballería. Se necesitó la Primera Guerra Mundial para desengañar a todos de esta idea de que podían ganar una guerra de esa manera. Se necesitó un nido de ametralladoras para derribar a un montón de personas.

Es una forma oscura de pensarlo, pero te enfrentas a una situación que pone a prueba tus suposiciones y tu modo de pensar. Los supuestos y el modo de pensar que hemos estado experimentando durante los últimos 20 años es que todavía estamos en el siglo XX en términos de entretenimiento. No eran. Hace mucho tiempo que sabemos que los videojuegos son más grandes que Hollywood, más grandes que el entretenimiento lineal, en términos de ingresos brutos. Sabemos que está creciendo mucho más rápido, triplica la tasa. Miras las P&L de compañías como Nexon u otras grandes compañías de videojuegos. Imprimimos mil millones de dólares el año pasado en flujo de caja. Si hablas con Andrew [Wilson of EA] o Bobby [Kotick of Activision] o los otros CEO de grandes compañías de videojuegos, también están imprimiendo miles de millones de dólares al año.

GamesBeat: El resto del entretenimiento es muy diferente.

Mahoney Si nos fijamos en el entretenimiento lineal, no está creciendo, o apenas está creciendo. Cada año es cada vez menos rentable. Netflix consumió $ 3 mil millones en efectivo el año pasado. La apuesta de la mesa de ingresar a un servicio de entretenimiento lineal está quemando miles de millones de dólares. Eso es antes de llegar a todas las cosas de COVID. No hay industria de cruceros. Apenas hay una industria hotelera, apenas una industria de viajes. Todo eso se está cerrando. Luego dices: “¿Cuál es el centro de la industria del entretenimiento?” No es un entretenimiento tradicional en absoluto. Es entretenimiento interactivo, y en particular mundos virtuales. Hoy vivimos en un mundo virtual en grandes sectores de la economía.

A veces me preguntan si todo esto se ralentizará después de COVID. Veo esto como un cambio secular. Ahora está claro como el día para todos a lo que ha cambiado esta industria del entretenimiento. Para usted, con un interés personal en esta industria, y para mí, y para todos los involucrados en los videojuegos, este es el momento decisivo donde los juegos en línea en particular salen a la luz y nadie mirará hacia atrás. No quisiera trabajar en Hollywood. No me gustaría trabajar en entretenimiento lineal. No me gustaría estar en ningún tipo de negocio de parques de diversiones o deportes en vivo o algo así. Esas cosas van a ver cambios significativos.

Arriba: Owen Mahoney, CEO de Nexon

Crédito de imagen: Nexon

GamesBeat: estoy de acuerdo con esa visión del mundo. ¿Cómo tomas esa visión del mundo y luego la mapeas en algo, ya sea la estrategia de Nexon o cómo se verá el rendimiento trimestral en la industria del juego, cosas así?

Mahoney Yo diría dos cosas. Primero, en términos de lo que Nexon ha estado haciendo, a lo largo de los años lo hemos hecho: voy a dibujar algo en un pedazo de papel y lo verá. Esta es una pizarra que a menudo dibujamos en Nexon. Si piensas en la industria de los juegos en dos vértices, tienes juegos fuera de línea y juegos en línea. Entonces tienes juegos profundos o inmersivos y juegos casuales.

Los viejos como yo comenzaron aquí en esta área. Juegos como Civilization y Railroad Tycoon. Esos eran juegos fuera de línea que eran bastante profundos. Luego, Internet permitió que esta área sucediera. Empresas como Nexon y otras empresas coreanas en los primeros días de Internet fueron pioneras en esta área. Luego, el iPhone y Facebook permitieron juegos casuales. EA, cuando estuve allí, tenía un negocio de juegos casuales, pero todo estaba en la PC. Facebook hizo explotar el negocio informal, y luego el iPhone lo hizo explotar nuevamente.

En términos de dónde se centra Nexon, hemos intentado cosas en cada una de estas áreas. Hicimos algunos juegos basados ​​en la historia de estilo RPG en Japón. Hicimos un montón de cosas casuales, variando los niveles en línea y fuera de línea en casual. Pero nos dimos cuenta de que apestamos por todas esas cosas. Esta es el área donde realmente está nuestro corazón: mundos virtuales en línea profundamente inmersivos. El año pasado nos tomamos muy en serio el cortar todo lo demás y entrar en esta área. Creemos, también, que aquí es donde está el crecimiento. Si piensa en lo que está sucediendo con el iPhone X y las consolas y la nube, está poniendo dispositivos que pueden jugar juegos en línea profundos e inmersivos en manos de miles de millones de personas.

Este mercado solía ser accesible solo por PC, de los cuales alrededor de 300 millones son PC con capacidad de juego. Los tipos de PC que tú o yo tendríamos. Pero hay 3 mil millones de dólares y un creciente iPhone X o dispositivos móviles mejores, ya sea iOS o Android. Es un aumento de aproximadamente 10X. La experiencia completa de Maple Story es en un teléfono móvil, y no somos los únicos. Ahora esto está contigo en todo momento.

Entonces, ¿qué es un mundo virtual en línea profundo? Es como un parque de atracciones virtual. La mejor analogía que podemos encontrar si tenemos que pensar en este mundo de mundos virtuales, es como un Disneyland, un parque temático. Ahora no tienes que subirte a un avión e ir a alojarte en un hotel y lidiar con su deprimente estacionamiento y tomar un tren y pagar un montón de dinero en la puerta y lidiar con todo lo que tienes que hacer en Disneyland. Lo sacas de tu bolsillo y en cinco segundos estás jugando en este mundo virtual. En muchos sentidos, es mucho mejor.

Para volver a su pregunta, ese es nuestro punto de partida, nuestra visión del futuro. Todo lo que queremos hacer es asegurarnos de ejecutar bien en esta parte del mundo. El primer paso es salir de las otras cosas, porque otras personas lo hacen mejor que nosotros. No creemos que ese sea el futuro.

GamesBeat: En cuanto a lo que deberíamos comenzar a ver trimestre por trimestre, acabas de recibir los resultados trimestrales. ¿Se reflejó esto en las últimas dos semanas del trimestre de alguna manera? Toda la noción de que las personas están encerradas dentro, no pueden hacer nada más, ¿entonces van a jugar?

Mahoney Tuvimos un trimestre fuerte, especialmente en Corea, pero las tendencias ya estaban en su lugar. Esto no comenzó en marzo o febrero. Estaba sucediendo en enero y mucho antes. Maple Story subió 137 por ciento año tras año en Corea. En dispositivos móviles, aumentó un 185 por ciento. Tendré que volver a verificar esos números, pero fue un trimestre fenomenal. Eso fue además de que Maple Story subió un 69 por ciento el año anterior. El cuarto anterior estaba muy arriba. Las tendencias ya estaban vigentes para lo que hemos estado viendo. Es difícil reconstruir lo que es COVID.

Arriba: Kart Rider es uno de los títulos más importantes de Nexon.

Crédito de imagen: Nexon

GamesBeat: Hay esa pieza donde los cibercafés se vaporizaron.

Mahoney Sí, pero eso es solo una pequeña parte de nuestro negocio. Algunas personas preguntaron qué está pasando con los cafés para PC, pero eso nunca ha sido una gran parte de nuestro negocio. Es una parte más grande del negocio de Corea, y nuestro negocio de Corea ha estado, como dije, en una forma fenomenal. Los cafés para PC son parte de esto, pero podemos recorrer los cafés para PC y dirigirnos a los hogares de las personas, especialmente a medida que ponemos más y más dispositivos móviles.

GamesBeat: Si vimos un cierto patrón en el primer trimestre, el segundo trimestre será muy diferente. Es el refugio completo en su lugar.

Mahoney Para nosotros, nos afectó bastante temprano en el trimestre. Aquí hay otra cosa interesante. Cuando piensas en nosotros versus el entretenimiento lineal, vimos este frente y centro en Nexon. Hemos estado hablando del lado de la demanda. ¿La gente consume más juegos? ¿Qué está pasando con el lado de la demanda de las cosas? Bueno, veamos el lado de la oferta. No tenemos un shock de oferta en la industria del juego, al menos no en Nexon. Tengo miles de empleados que, mientras hablamos, están creando contenido en sus pijamas. Están en camisetas. Tienen a sus hijos allí. No les falta el ritmo. Nos hemos centrado bastante en esto para asegurarnos de no perder productividad. Te preocupa la productividad en situaciones como esta. También te preocupas por la seguridad. Pero esos son problemas solucionables. No son problemas fáciles, pero tienen solución.

Angelina Jolie está desempleada hoy. Puede que esté escribiendo, pero no está filmando nada. Todo Broadway está desempleado. Todos los que trabajan para un parque temático están desempleados. Los atletas, cualquier actor en vivo, no pueden hacer cosas. Están atrapados Incluso Netflix está hablando de esto ahora. Pero eso no es un problema en la industria del juego. Algunas personas hablan de mocap y cosas así, pero no hemos visto esto en absoluto. No solo no tenemos un shock de demanda, en todo caso, tenemos un beneficio de la demanda, sino que tampoco estamos teniendo un shock de oferta.

GamesBeat: Debido a que estás centrado en Asia, hay un patrón diferente en comparación con las empresas occidentales. Si los chinos vuelven a trabajar y Corea del Sur también vuelve a trabajar, ¿comienza a cambiar el consumo de juegos? ¿Vuelve a donde estaba antes de COVID? ¿O se está demorando de alguna manera? ¿Se quedan con más jugabilidad?

Mahoney Dos respuestas a esa pregunta. Uno, no hemos visto ningún cambio. Es más difícil distinguir esto, es el metapunto más grande. Es difícil separar lo que es COVID y lo que no. Pero como dije, todas estas tendencias estaban en su lugar mucho antes de que ocurriera COVID, al menos en nuestro negocio, que es lo único con lo que podemos hablar. Le dimos una guía de ganancias que creemos que va a ser bastante buena, y no se debe a COVID. Es solo porque el negocio va bien.

El segundo metapunto que plantearía es que creo que hemos doblado una esquina o superado un hito en el que las personas piensan en los juegos de forma diferente a como solían hacerlo. Ciertamente hemos adquirido nuevos usuarios. Hemos adquirido diferentes estilos de juego. Otra de las cosas sobre los tipos de juegos que hacemos es que son microtransacciones, no macro. Obtienes mucho más por tu dinero en términos de horas jugadas para videojuegos y, en particular, juegos en línea del tipo que hacemos. A medida que más personas se adapten a esto y lo asocien con su entretenimiento, es difícil querer hacerlo, será diferente cuando regresen. Tendrán un punto de vista diferente sobre cómo hacen el entretenimiento.

Es un poco como: no sé cuántos años tienen sus hijos, pero mis hijos ahora tienen 16 y 14 años. Les pregunto mucho sobre cómo es ir a la escuela en Zoom. Dicen: “Extraño ver a mis amigos”, pero los niños son flexibles. Rodarán con los golpes la mayor parte del tiempo. Mientras tengan la rutina, aprenden tan fácilmente como lo hicieron con un gran campus. Me pregunto qué pasará con la industria de la educación a largo plazo, cuando nos demos cuenta de que podemos enviar a nuestros hijos a una Harvard que no requiere Harvard. La educación probablemente podría usar su propio momento Uber. Pero ciertamente en la industria de los videojuegos hemos dado un giro y hemos ido a un lugar diferente al que estábamos antes.



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